[Rhinoceros] Atomowy okręt podwodny projektu 971 Szczuka B*

krótko mówiąc po polsku: Tutorial

Moderatorzy: kartonwork, Rafal N.

ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
strk
Posty: 1051
Rejestracja: śr sie 31 2005, 20:26
Lokalizacja: Gdańsk
x 20

[Rhinoceros] Atomowy okręt podwodny projektu 971 Szczuka B*

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: strk »

Korzystając z okazji, jaką było zdobycie planów-a w zasadzie prostego rysunku przedstawiającego rzuty owego okrętu, postanowiłem sprawdzić czy możliwym jest zaprojektowanie i wykonanie kartonowego modelu we własnym zakresie. Efekty przeszły moje oczekiwania-z racji prostej formy projektowanie modelu okazało się łatwe, a jego wykonanie również nie zapowiada się na skomplikowane...

Przedstawię wam teraz krótką drogę do powiększenia mojej kolekcji okrętów w skali 1:200, aktualnie składającej się z jednej fregaty ZOP-ORP Gen. K. Pułaski-jako żywo będzie to piękny sposób ukazania współczesnej wojny morskiej, ustawionej w gablocie :)


Na samym początku zwrócę waszą uwagę na fakt, że plany zamieszczone w Modelarzu z roku 2000 autorstwa p.Wiśniewskiego z których pozwoliłem sobie skorzystać, są błędnie opisane, bowiem nie mają one skali 1:100 i 1:200, tylko 1:200(maszty, persykopy) i 1:400(reszta)-patrz lewy górny róg skanu.

Obrazek





W tej relacji nie będę szczegółowo opisywał wykonania kolejnych komend, czy tworzenia poszczegółnych elementów-zajęło by to zbyt wiele miejsca-osoba która nie zna Rhino(lub podobnego programu) nic nie zrozumie, a ci którzy go znają, tego nie potrzebują. Polecam zaznajomienie się z tutorialami dostępnymi w sieci, jak i z manualem programu. Opanowanie Tutorial Level 1 jest w zupełności wystarczające ale i niezbędne do stworzenia takiego modelu we własnym zakresie.



Zaznaczam również, że wykorzystywanie nielegalnego oprogramowania jest jak sama nazwa wskazuje, nielegalne, toteż ci, którzy legalnego nie mają, są skazani na trial'e-lub wersje darmowe, ewentualnie na porzucenie marzeń o własnych projektach...






1. Jako pierwsze jest przeniesienie papierowego rysunku do komputera-skaner jest tu konieczny. Zalecam jednak najpierw wykonanie w Corelu linijki 100mm (widocznej na skanie),pozwoli nam to na określenie przekłamania wydruku naszej drukarki w osi x,y, a po zeskanowaniu jej razem z planami-na przekłamanie skanera w osi x,y.


2. Kolejnym krokiem jest import skanu jako tła do projektu poleceniem view/background bitmap i wyskalowanie jej. Wykonujemy to w prosty sposób: w oknie widoku Right rysujemy linię o długości odpowiadającej wymaganej długości modelu(w tym przypadku 54cm-108m w skali 1:200) i rozciągamy bitmapę tła poleceniem view/background bimap/scale tak aby rozmiar bocznej sylwetki okrętu spotkał się z długością linii. Skalowanie gotowe.


3. Następnie obrysowujemy sylwetkę kadłuba i zaznaczamy charakterystyczne punkty w których zmienia się profil kadłuba- w tych miejscach umieściłem niebieskie linie i zielone punkty pomocnicze-punkty te pozwolą nam na wykreślenie i umiejscowienie wręg. Tutaj należy wykorzystać funkcje Snap z odpowiednimi parametrami.

Obrazek




4. wręgi o przekroju kolistym narysowałemn wykorzystując funkcję circle diameter, gdzie punktami zahaczenia były naniesione na wzdłużnicę punkty charakterystyczne-w efekcie otrzymałem wręgi o odpowiednim rozmiarze w odpowiednim miejscu (zwróćcie uwagę na okno layers po prawej stronie skrina- nota bene warstwy to niezwykle przydatne narzędzie, z którego należy korzystać!)
Gdy nie daj Boże wręgi "rozjadą" wam się w przestrzeni i nie będziecie mogli ich wycentrować, wykorzystajcie chałupniczy sposób-zazaczcie daną wręgę, i wykonajcie funkcję dimension/radial dimension. Doda to do projektu promień i środek kolistej wręgi (który należy zgrupować z wręgą)-tak przygotowane wręgi z precyzyjnie wyznaczonym środkiem, należy po kolei złapać i umiejscowić w osi poprzecznej oraz w osi wzdłużnej-tak aby ich środki się pokrywały. 100% skuteczności.

Obrazek



5.modelowanie pozostłych elementów, takich jak stery, kiosk i dyspenser anteny holowanej wykonuje się dokładnie w ten sam sposób, czyli obrysowując rzut danej części, i tworząc jej przekroje w kolejnych punktach charakterystycznych.

Obrazek



6. Tworzenie powierzchni rozwijalnych do druku to już łatwizna, choć czasami rhino nie daje rady. podstawowe komendy jakie wykorzystałem to surface loft, extrude i sweep 2 rail. W przypadku loft powierzchni należy zwrócić szczególną uwagę na równoległe/prostopadłe ułożenie tzw seams, czyli strzałek kierunkujących powierzchnię-pomyłka skutkuje skręceniem wzdłużnym danego segmentu kadłuba. Funkcja extrude jest prosta więc jej nie opiszę, natomiast wielce pomocna w wykonaniu przejścia kadłub kiosk(obło) okazała się funkcja sweep 2 rail. Wykonuje ona powierzchnię pomiędzy dwiema głównymi krzywymi (rail) przy zadanym przekroju (cross section curves). Pozwala to na stworzenie powierzchni wklęsłej owiniętej na danym obwodzie, w tym wypadku przedniej częsci kiosku (czy będzie ona sklejalna, tego jeszcze nie wiem :)) ).

Obrazek




7. Tak stworzone powierzchnie(surface, polysurface) rozwijamy poleceniem unroll developable surface. Gdy program wydali komendę unable to unroll, sugeruję sprawdzić daną powierzchnię poleceniem analyze/surface/curvature analysis. jakiekolwiek zaczerwienie zielonej powierzchni jest przyczyną tego unable... Wtedy należy taką powierzchnię przemodelować-do skutku. Czasem warto poeksperymentować z pojedyńczym elementem w osobnym projekcie, ponieważ rhino głupieje w pewnych warunkach. Mnie zdarzyło się to z modelowaniem obła kiosku-po kilkunastu próbach na osobnym modelu znalazłem przyczynę i bezbłędnie stowrzyłem powierzchnię we właściwym projekcie.
Rozwinięte powierzchnie zaznaczamy w widoku Top oraz zapisujemy w formacie *.ai poleceniem export selected. Koniecznie zaznaczyć należy opcję skali 1mm=1mm. Przygotowujemy części do druku, otwierając w Corelu(ungroup all, usuwamy zbędne linie), a potem drukujemy do pdf, tak jak w tym oto pliku (wykonanym nota bene przy pomocy świetnego progarmiku freeware pdfCreator).

http://www.fileden.com/files/2007/9/2/1 ... penser.pdf




W końcu drukujemy nasze wypociny na papierze o gramaturze 160-180 i już możemy cieszyć się pięknym modelem-niestety białym co w przypadku okrętu podwodnego to bluźnierstwo. Wobec tego należy drukować model w kolerze np rdzawym na czarnym brystolu odpowiedniej gramatury, lub malować czarnym matowym sprayem duplicolor poszczególne elemety przed sklejeniem. Szczegóły powierchni kadłuba(luki, włazy, otwory zbiorników balastowych) albo pomijamy, albo bawimy się w Rhino.

Mój sposób to wykonanie polecenia edit/split, gdzie wskazując powierzchnię danego segmentu jako obiekt do splitu i odpowiednio umieszczone na kadłubie"pudełko"(odpowiadające wymiarom włazu, luku itp) jako cutting surface otrzymamy piękny zarys wyciętego obszaru na rozwiniętej powierzchni segmentu kadłuba. Przygotowanie do tego widoczne jest na foto nr 3-w konstrukcji kiosku widoczne są "pudełka" które wytną wymagane luki na urządzenia obserwacyjne.




Zapraszam chętnych do sklejenia elementów zamieszczonych w pliku dyspenser.pdf. W pliku tym znajduje się część usterzenia pionowego z dyspenserem anteny holowanej sonaru-nie ma żadnego opisu składania ani rysunku,ale każy powinien poradzić sobie z tym elementem, oznaczenia powinny wystarczyć. Dodam, że sklejki z ząbkami należy wykonać samodzielnie poprzez odrysowanie krawędzi danej części.

Obrazek


Fakt, że powyższy segment kadłuba ma łączenie z boku a nie od spodu(Rhino tak rozwija segmenty) jest ściśle związany z łączeniem krzywych-jak z tym walczyć dowiecie się z tego forum(dzięki userowi _sea)

http://forum.rhino3d.pl/index.php/topic,74.0.html

Ciąg dalszy nastąpi, a jeśli ktoś z was ma plany Los Angeles, Virginia, Seawolf, Trafalgar, Astute, lub jakieś SSBN(oprócz Typhoon) to podzielcie się-spróbuję zaprojektować kolejną wycinankę.
Ostatnio zmieniony ndz wrz 23 2007, 15:17 przez strk, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
strk
Posty: 1051
Rejestracja: śr sie 31 2005, 20:26
Lokalizacja: Gdańsk
x 20

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: strk »

tutaj na foto, wyrenderowany obiekt 3d, czyli akula I class. każda z tych powierzchni jest rozwijalna w Rh 4.0 trial.


Obrazek


podpowiadam naśladowcom, że exportowanie rozwiniętych powierzchni do pliku *.ai(i edycja w np Corelu), jest niezbyt szczęśliwym rozwiązaniem. Szczególnie poważne błędy pojawiają się w przypadku pracy z (pół)okręgami-exportowane z Rh do corela nie są już okrągłe, a spłaszczone z dwóch stron, przy równoczesnej zmianie rozmiaru od 0,01 do 1mm w x,y. Sposobem na to jest:

-pomiar średnicy okręgu w Rh, a następnie samodzielne utworzenie obiektu o tej średnicy, w corelu

lub(lepszy)

-export z Rh do pliku *wmf (windows meta file)-po wstawieniu wystarczy tylko zblokować rozmiar x,y i podać właściwe rozmiary (pobrany z Rh)
Awatar użytkownika
strk
Posty: 1051
Rejestracja: śr sie 31 2005, 20:26
Lokalizacja: Gdańsk
x 20

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: strk »

Dzięki pomocy jednego z userów, poprawiłem jeden z błędów w projekcie, mianowicie usunąłem 4 elementy pokładu dziobowego(wokół boi)-którego nie ma w rzeczywistości.
Awatar użytkownika
malyGlod
Posty: 54
Rejestracja: ndz sie 27 2006, 12:38
Lokalizacja: Landsberg a/Warthe

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: malyGlod »

To mnie wacpan rozwaliles na calej lini :shock:

Coraz bardziej jestem przekonany do nauczenia sie jak obslugiwac Rh - program juz mam.Obiekt, ktory chce stworzyc - tez.

Ciekawe jak szybko mozna sie tego nauczyc

Pieknie to wyglada - jestem pod ogromnym wrazeniem :spoko:
Pozdrawiam

Paweł

-------------------------------------
Ponowny rozruch czyli zamieszanie w stoczni
Awatar użytkownika
strk
Posty: 1051
Rejestracja: śr sie 31 2005, 20:26
Lokalizacja: Gdańsk
x 20

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: strk »

To zaczynaj. Nie jest to trudne-ten model to moja pierwsza praca w Rh.

Jeśli będziesz działał w Rh4.0 to pamiętaj, że trial ma tylko 25 save'ów(powinno starczyć, zawsze można zainstalować trial na innym kompie i masz 25x2 :) ), ale prawidłowo wczytuje tło-bez degradacji jakości bitmapy, co jest olbrzymim mankamentem wcześniejszej wersji.
Awatar użytkownika
malyGlod
Posty: 54
Rejestracja: ndz sie 27 2006, 12:38
Lokalizacja: Landsberg a/Warthe

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: malyGlod »

Zaczne zaczne :)

Generalnie z racji zawodu mocno dzialam w AutoCADzie zarowno w 2D jak i 3D. Z tego, co pokazuja screeny, bryle buduje sie za pomoca siatki lini i okregow oraz innych konturow. Mysle ze jedyna kwestia do nauczenia sie, to w miare szybkie opanowanie menu glownego i podrecznego.

Mam wersje Rhinoceros V3.0 SR4 - z tego co mowisz jest problem z wczytywaniem bitmap. Na czym to polega? Czy tylko na jakosci/rozdzielczosci obrazu, czy jest to inna bardziej dokuczliwa i utrudniajaca prace forma?

Moze juz niedlugo zarzuce moje wypociny z Rh - powiem tylko ze bedzie to rowniez plywadelko ;-)
Pozdrawiam

Paweł

-------------------------------------
Ponowny rozruch czyli zamieszanie w stoczni
Awatar użytkownika
strk
Posty: 1051
Rejestracja: śr sie 31 2005, 20:26
Lokalizacja: Gdańsk
x 20

  • Cytuj
  • zaloguj się, by polubić ten post

Post autor: strk »

Problemem jest i wczytywanie bitmapy i jej jakość, a później praca. Temat jakości tła jest poruszony na forum do którego link podałem, natomiast pozostałe problemy(zamulenie i zawias kompa przy pracy) to być może wina konfiguracji(1,8GHz, 512 RAM)-czasami zdarza się tak, że przesunięcie danego viewportu z tłem trwało u mnie około 1 minuty :shock:


Miej na uwadze, że Rh3 zazwyczaj nie dzieli surface/polysurface na których dokonany został split lub join-choćby nie wiem jak pozytywna była analiza krzywizny. Jedynym lekarstwem jest Rh4 trial-on rozwija wsio, zwłaszcza poleceniem smash :lol:
ODPOWIEDZ